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jueves, 5 de marzo de 2026

Scratch

SCRATCH ANDREA MARQUEZ: "AGRUPA Y ACIERTA"

 Este juego consiste en que el niño pulse sobre un animal, objeto o planta y lo arrastre hasta su hueco correspondiente. Si acierta, se reproduce un sonido de refuerzo positivo; si no, debe intentarlo de nuevo hasta colocarlo correctamente.

El objetivo es que aprenda a diferenciar y clasificar los elementos mediante la asociación visual, desarrollando la coordinación óculo-manual, la atención y la perseverancia. Los refuerzos auditivos motivan al niño y fomentan un aprendizaje activo y autónomo, mientras que repetir los errores le ayuda a aprender de manera significativa.

Para crear este juego he usado este código:


Este juego esta hecho en base a este saber básico:

Esta es la competencia:
5. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades, y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural y emprender acciones para un uso responsable, su conservación y mejora.
5.1.a Reconocer las características, organización y las propiedades de los elementos del medio natural, social y cultural a través de metodologías de indagación, iniciándose en la utilización de las herramientas y procesos adecuados de forma pautada, comprendiendo y valorando su riqueza y diversidad.

Usando este saber básico:

CMN.1.A.2.1 Necesidades básicas de los seres vivos, incluido el ser humano, y la diferencia con los objetos inertes.

Enlace del juego hecho por Andrea Márquez: https://scratch.mit.edu/projects/1305426387




SCRATCH LUNA: "ADIVINA EL ANIMAL"

El juego consta de una narradora llamada Luna, que va haciendo una serie de preguntas conforme van apareciendo los distintos animales. Primero, hay que darle a la bandera verde para comenzar el juego. Una vez comenzado, Luna va haciendo preguntas mientras aparecen animales en escena en distintos escenarios. Los niños tendrán que responder a las preguntas. En el caso de que sea correcta la respuesta se le sumará un punto, Luna le felicitará y pasará a la siguiente pregunta. En cambio, si la respuesta es incorrecta, Luna indicará que es incorrecta, se restará una vida y se volverá hacer la pregunta para que el niño pueda rectificar y volver a intentar acertar. 
Los saberes que he utilizado para realizar mi juego son los siguientes:


CMN.1.A.2.3. Clasificación e identificación de los seres vivos, incluido el ser humano, de acuerdo con sus características
observables. 
CMN.1.A.2.4. Las relaciones entre los seres
humanos, los animales y las plantas. Cuidado y respeto hacia los seres vivos y al
entorno en el que viven, evitando la degradación del suelo, el aire o el agua. El reino de los animales. Características y clasificación. Características que diferencian a los animales de otros seres vivos. Diferenciación entre animales domésticos y salvajes. Observación e identificación de algunos de estos animales. Clasificación de los animales según el medio en el cual habitan: terrestres, acuáticos, aéreos. Identificación de algunos de estos animales. Identificación de las características que diferencian a los animales vertebrados e invertebrados. Conocimiento de las características generales de los animales vertebrados: mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces. Conocimiento de las características de los animales invertebrados. Clasificación de los animales por su forma de alimentación: omnívoros, carnívoros y herbívoros. Identificación de algunos animales de estos grupos.









SCRATCH DIANA: “ LOS SERES VIVOS SE MUEVEN ”

El saber básico que he utilizado para trabajarlo con este juego es:  CMN.1.A.2.4. Las relaciones entre los seres humanos, los animales y las plantas. Cuidado y respeto hacia los seres vivos y al entorno en el que viven, evitando la degradación del suelo, el aire o el agua. El reino de los animales. Características y clasificación. Características que diferencian a los animales de otros seres vivos. Diferenciación entre animales domésticos y salvajes. Observación e identificación de algunos de estos animales. Clasificación de los animales según el medio en el cual habitan: terrestres, acuáticos, aéreos. Identificación de algunos de estos animales. Identificación de las características que diferencian a los animales vertebrados e invertebrados. Conocimiento de las características generales de los animales vertebrados: mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces. Conocimiento de las características de los animales invertebrados. Clasificación de los animales por su forma de alimentación: omnívoros, carnívoros y herbívoros. Identificación de algunos animales de estos grupos.

El criterio de evaluación que le corresponde es: 2.1.a. Mostrar curiosidad por objetos, hechos y fenómenos del entorno más cercano e inmediato, realizando pequeños planteamientos para formular preguntas sencillas y realizar pequeñas predicciones.



SCRATCH NAYELI: Arrastra el animal a su hábitat 



Este juego de Scratch es una actividad educativa interactiva pensada para aprender sobre los hábitats de los animales de una forma divertida y participativa.
En el juego aparecen diferentes animales en la pantalla y también varios hábitats (por ejemplo: sabana, océano, bosque, etc.). El objetivo del jugador es arrastrar cada animal con el ratón o el dedo hasta el hábitat que le corresponde. Para ello, el jugador debe pensar dónde vive cada animal en la vida real.
Cuando el jugador coloca un animal en el lugar correcto, el programa lo detecta y sucede lo siguiente:
Suena una música o sonido positivo, indicando que la respuesta es correcta.
El animal puede quedarse fijo en ese lugar para indicar que ya está bien colocado.
En cambio, si el jugador coloca el animal en un hábitat incorrecto, el juego responde de otra manera:
Suena un sonido diferente, que indica que la respuesta no es correcta.
El animal vuelve a su posición inicial o se mueve fuera del hábitat.
El jugador puede volver a intentarlo hasta encontrar el lugar adecuado.
El juego continúa hasta que todos los animales estén colocados en su hábitat correcto. De esta manera, el jugador aprende mientras juega, ya que debe relacionar cada animal con el entorno donde vive. 

En resumen, este juego sirve para aprender sobre los animales y sus hábitats, practicar la observación y la asociación, y familiarizarse con la programación básica usando Scratch.
El juego está hecho en base a este saber básico:
CMN.1.A.2.2. Las adaptaciones de los seres vivos, incluido el ser humano, a su hábitat,
concebido como el lugar en el que cubren sus necesidades y sus relaciones: los ecosistemas.




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